Nivela

Guía para docentes

Usa Nivela en tu aula, paso a paso

Crea una sesión en minutos, elige qué tipos de ejercicio practican tus estudiantes y mira en tu panel a quién apoyar. Todo lo que ves aquí son capturas y ejemplos reales de la plataforma.

Probar los ejercicios

Qué hace Nivela

Cada estudiante juega una aventura de lectura o de matemática con retos a su nivel. Mientras juegan, tu panel se actualiza solo: ves quién va en ritmo, quién necesita apoyo y en qué capacidad se traba. Con un clic marcas qué reforzar en su próxima aventura.

  • Retos a la medida

    Cinco niveles de dificultad que se ajustan según las respuestas de cada niño.

  • Panel en vivo

    Radar del aula, ficha por estudiante y reporte para exportar.

  • Tú decides

    Tema, materia, tipos de ejercicio, nivel, duración y ayudas de cada sesión.

Nivela es un apoyo para decidir qué reforzar. No reemplaza tu evaluación y no pone notas.

Antes de la primera clase

  1. Código de invitación. El equipo de Nivela te lo entrega para crear tu cuenta.
  2. Autorización de las familias. Cada estudiante participa con el consentimiento de su apoderado. Tienes los modelos de carta en la carpeta del piloto.
  3. Apodos. Prepara una lista con un apodo por estudiante. No uses nombres completos ni apellidos.
  4. Dispositivos e internet. Un celular, tablet o computadora por pareja o trío, con internet. Si no tienes uno por niño, mira las opciones.
  5. Prueba el día anterior. Crea una sesión, entra como estudiante desde el mismo dispositivo y la misma red del colegio.
  6. Actividad alternativa en papel. Por si se cae el internet. No es culpa tuya ni de los niños.

Crea tu cuenta

  1. Entra a Ingreso docente desde la página de inicio.
  2. Escribe un usuario y una contraseña de 8 caracteres o más.
  3. Pega el código de invitación y pulsa Crear cuenta nueva.
  4. Luego pulsa Entrar al panel docente.

Si fallas la contraseña 5 veces, el acceso se bloquea 10 minutos. Tu sesión dura 12 horas.

Pantalla de ingreso docente de Nivela
Ingreso docente

Crea una sesión de clase

Una sesión es una clase con su propio código. Pulsa Nueva sesión y completa:

CampoPara qué sirve
Tema y nombreEl tema guía las historias. El nombre (por ejemplo, "2.° A, lunes") te ayuda a reconocer la sesión.
Grado y materia1.° o 2.° de primaria; lectura o matemática.
Tipos de ejercicioEliges cuáles se usan (ver más abajo) o dejas que Nivela decida.
Lectura propiaSi pegas un texto, tus estudiantes leen ese texto. Si no, la plataforma inventa un cuento del tema.
Nivel de dificultadAutomático (recomendado) o un nivel fijo del 1 al 5 para toda la clase.
CapítulosDe 3 (más corta) a 5. Para 20 minutos, usa 3.
Cierre automáticoSin cierre, en 30 minutos, 1 o 2 horas, al terminar el día, o fecha y hora. Después del cierre nadie entra con ese código.
Pistas y vozActiva o desactiva el botón de pista y la lectura en voz alta.

Hoy no hay un botón para cerrar una sesión a mano. Para el piloto, usa siempre un cierre automático.

Formulario de nueva sesión con la opción Que Nivela decida marcada
Por defecto, Nivela decide los tipos de ejercicio
Formulario de nueva sesión con los tipos de ejercicio de lectura para elegir
O eliges tú los tipos que quieres practicar
Código de la sesión y código QR para compartir
Comparte el código o el QR con tus estudiantes

Comparte el código

Al generar la sesión aparece un código de 6 caracteres y un QR. Proyéctalo o escríbelo en la pizarra. El QR se escanea desde la pantalla de entrada de los estudiantes, no con la cámara común del teléfono.

Los 11 tipos de ejercicio

Cada capacidad del currículo tiene su propia pantalla. Puedes tocar cada ejemplo para ver exactamente lo que verá tu estudiante.

  • Que Nivela decida

    Combina varios tipos según el nivel de cada niño y los cambia de un capítulo a otro. Es la opción recomendada.

  • Tú eliges

    Marcas los tipos que quieres. Se alternan de un capítulo a otro, en el orden de la lista del formulario.

  • Reforzar

    Si marcas "Reforzar" a un estudiante, su primera aventura siguiente trabaja esa capacidad, aunque la sesión tenga otros tipos.

Matemática: resuelve problemas de cantidad (PAEV)

Primero se manipula la escena y luego se escribe o elige el número.

Cambio: quitar o agregar

Resuelve problemas de cantidad · PAEV Cambio

Toca los dibujos que se van (se tachan) y elige cuántos quedan con los botones + y −.

En tu panel aparece como Cambio.

Combinación: juntar

Resuelve problemas de cantidad · PAEV Combinación

Pasa cada dibujo de las dos canastas a la bandeja para armar el total y elige el número.

En tu panel aparece como Combinación.

Comparación: más o menos

Resuelve problemas de cantidad · PAEV Comparación

Dos columnas de bloques muestran la diferencia. El niño escribe cuántos más tiene uno que el otro.

En tu panel aparece como Comparación.

Igualación: completar

Resuelve problemas de cantidad · PAEV Igualación

Llena los espacios vacíos de la fila más corta hasta que las dos filas queden iguales.

En tu panel aparece como Igualación.

Lectura: tres capacidades

Literal (obtiene información), Inferencial (infiere e interpreta) y Crítico (reflexiona y evalúa).

Encuentra en el texto

Obtiene información del texto escrito (Literal)

Toca la oración del cuento que responde la pregunta. Se marca como con un resaltador.

En tu panel aparece como Literal.

Verdadero o falso

Obtiene información del texto escrito (Literal)

Tres frases sobre el cuento. El niño marca V o F en cada una y comprueba.

En tu panel aparece como Literal.

Ordena la historia

Obtiene información del texto escrito (Literal, secuencia)

Toca las tarjetas en el orden en que ocurrió la historia. Cada una recibe su número.

En tu panel aparece como Literal.

¿Por qué pasó?

Infiere e interpreta información del texto (Inferencial, causa y efecto)

Una frase con "porque…" y tres tarjetas con dibujo. El niño elige la causa.

En tu panel aparece como Inferencial.

¿Qué sentía?

Infiere e interpreta información del texto (Inferencial, emociones)

Cuatro caritas. El niño deduce la emoción a partir de lo que hace el personaje.

En tu panel aparece como Inferencial.

Completa la frase

Infiere e interpreta información del texto (Inferencial, significado por contexto)

Toca una palabra y se coloca en el espacio de la oración.

En tu panel aparece como Inferencial.

¿Qué opinas?

Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y el contexto del texto (Crítico)

Una opinión con tres razones. Se evalúa la razón que elige, no solo si dice sí o no.

En tu panel aparece como Crítico.

Los ejemplos usan el cuento "La semilla de Tula". En clase, la inteligencia artificial escribe un cuento y unas preguntas nuevas para cada niño sobre tu tema.

Cómo entran tus estudiantes

  1. Abren la dirección de Nivela y pulsan Soy estudiante.
  2. Escriben el apodo que les diste.
  3. Escriben el código de la clase o escanean el QR.
  4. Eligen un compañero de viaje.
  5. La primera vez crean una clave de dos dibujitos. Después la usan para volver a entrar.

Si entran 30 niños a la vez, haz entrar a grupos de 10: la primera aventura tarda unos segundos en generarse. Tras 5 claves incorrectas, el apodo se bloquea 2 minutos.

Pantalla de entrada del estudiante con apodo y código de clase
Entrada
Pantalla para crear la clave de dos dibujitos
Clave de 2 dibujitos

Durante la clase: el Radar en vivo

El panel se actualiza solo cada 10 segundos.

Radar en vivo con la lista de estudiantes que necesitan apoyo
Radar en vivo
Lo que vesQué significa
Necesitan tu apoyo ahoraEstudiantes con dos o más intentos fallidos o con errores acumulados. Junto a cada nombre está el botón Reforzar.
En ritmo, con pista, requieren mediaciónResumen de cómo va el aula en este momento.
Solo en vivo / Histórico del aulaQuienes están conectados ahora o todos los que participaron.

"Requiere mediación" usa los errores acumulados del niño, no solo los de hoy. Úsalo como pista y confirma mirando al estudiante.

Panel para marcar una capacidad a reforzar
Marcar para reforzar

Marcar para reforzar

Elige al estudiante, la capacidad (por ejemplo, Comparación o Infiere e interpreta) y confirma. En su próxima aventura, el primer capítulo trabajará esa capacidad. Se usa una sola vez.

Después de la clase

  • Ficha y diagnóstico: elige un estudiante y revisa su acierto, nivel, estrellas y desempeño por tipo de ejercicio. El botón de diagnóstico con IA redacta un resumen breve: revísalo antes de usarlo.
  • Gestión de aula: historial de sesiones, estudiantes y exportación de reportes.
  • Exportar reporte: elige sesiones o estudiantes y descarga un archivo CSV para abrir con Excel. Si ves columnas desordenadas, avísanos: es un problema conocido.
Pestaña de gestión de aula con el historial de sesiones
Gestión de aula

Si no hay tablets para todos

Nivela funciona en cualquier celular, tablet o computadora con navegador e internet. No necesitas un dispositivo por niño. Estas son las opciones, de la más recomendada a la menos:

OpciónCómo se haceCuidados
1. Un dispositivo por pareja o trío (recomendada)Con 30 niños bastan 10 a 15 dispositivos. Los niños juegan juntos y se turnan para tocar. Reúne los de la sala de cómputo, los de los docentes y los del equipo. Cada pareja entra con su apodo.Conversan sin decirse la respuesta. Las parejas se ven en el Radar como un solo apodo.
2. Estaciones que rotanCuatro grupos: dos estaciones con dispositivos y dos con actividad en papel. Cada 10 minutos rotan. Con solo 5 o 6 dispositivos alcanza.Prepara las fichas en papel antes. Un adulto vigila las estaciones con pantalla.
3. Sala de cómputo del colegioUna computadora por pareja. Funciona con un navegador actualizado, como Chrome o Edge.Pide que verifiquen internet y que no bloqueen la página. Prueba el día anterior.
4. Clase guiada con proyectorProyectas un ejemplo de /ejemplos. La clase decide la respuesta por votación o con tarjetas de V, F y A, B, C. No registra datos.Sirve como inicio de clase o plan B. No da un reto distinto a cada niño ni llena tu panel.
5. Celulares de las familiasSolo si la dirección y cada apoderado lo autorizan por escrito. Los niños entran con su apodo desde el celular de un familiar.No la uses como única opción: pantallas pequeñas, datos móviles, desigualdad entre niños y distracciones. Pide que lleven carga completa.
6. Actividad en papelReparte fichas parecidas a los tipos de ejercicio: ordenar tres sucesos, verdadero o falso, comparar dos cantidades. Es el plan B si falla el internet.No genera datos en el panel. Anota a mano quién tuvo dificultad.

Lista rápida el día anterior

  • Probar internet en el aula con el mismo dispositivo que usarán los niños.
  • Cargar los dispositivos y llevar cargadores.
  • Tener un celular con datos móviles para compartir internet si se cae el Wi-Fi.
  • Imprimir la lista de apodos y la actividad en papel.
  • Crear la sesión con cierre automático y anotar el código.

Si algo falla

ProblemaQué hacer
La aventura no carga o dice "Reintentar"Pulsa Reintentar. Si falla dos veces, pasa a la actividad en papel y avisa al equipo.
Un niño dice "esa no es tu clave"Que pruebe con calma. Tras 5 intentos, el apodo se bloquea 2 minutos.
Un niño ve "Esta sesión ya terminó"Llegó la hora de cierre. Crea una sesión nueva y comparte el código nuevo.
El internet se caePasa a la actividad en papel. Retoma cuando vuelva.
Un niño escribió su nombre completo como apodoQue cree un perfil nuevo con el apodo asignado y avisa al equipo.
Algo raro en el panelAnótalo y sigue con la clase. Escríbenos después.

Cuidar a los niños

  • Usa apodos. Nivela no necesita el nombre completo, DNI, correo ni fotos de los estudiantes.
  • Confirma que cada niño tenga la autorización de su familia antes de participar. A quien no la tenga, ofrécele la actividad en papel.
  • La inteligencia artificial escribe las historias y puede equivocarse. Tú supervisas la clase y puedes detener la sesión cuando quieras. Si ves algo inadecuado, avísanos.
  • Lee los Términos y condiciones y la Política de privacidad.